Skip navigation

Tudáskaszinó és Párbaj

A Tudáskaszinó egy játékoskeretbe foglalt tudásellenőrző program, amelyet egy felhasználó játszhat. A Tudáskaszinó programnak 6 különböző változata van, amelyek a kérdések számában és típusában térnek el egymástól. Az alábbiakban bemutatjuk a Tudáskaszinó alapműködését, majd ismertetjük az egyes változatok közötti fontosabb különbségeket.

A Tudáskaszinó elindítása után a számítógép először a játékos nevét kéri, mert a program üzenetei névre szólóak. A fehér szövegblokkra való kattintás után írhatjuk be nevünket. Ha nem írunk be nevet, akkor az „Írd be a nevedet!” utasítás villogása jelzi számunkra a hiányt. A kezdőlap jobb felső sarkában látható kérdőjelre kattintva olvashatjuk el a Tudáskaszinó játékszabályait. A jobb alsó sarokban a „A FELTÖLTÉS ELLENŐRZÉSE” feliratú gomb szerepel. Erre kattintva végig tudjuk nézni a programban szereplő összes kérdést, így azt is leellenőrizhetjük, hogy helyesen töltöttük-e fel az adatokat.

A pókerre emlékeztető játékban a Bankot kell „kifosztani”, amely a játékoshoz hasonlóan 500 zsetonból gazdálkodhat. A játék során a kérdés megjelenése előtt kell beraknia a tétet a versenyzőnek, ami összesen legfeljebb 100 lehet. A Bank mindig tartja a tétet. Továbblépni (kattintás a „mehet” gombra) csak akkor lehet, ha választottunk kérdésszámot és raktunk be tétet. A kérdés megjelenésekor, ha a játékos biztos a válaszban, akkor még tovább emelheti a tétet 20 zsetonnal. A válaszadást követően minden esetben megjelenik egy kiértékelő oldal, ahol a kérdéshez tartozó kép is megjelenik újra, ami lehetővé teszi az ismeret rögzítését. A feladatsor megoldása végén, miután elfogytak a kérdések, a számítógép eredményt hirdet és kiderül, sikerült-e elnyerni a Bank zsetonjait.

A feladat megjelenítése a Tudáskaszinóban

A Tudáskaszinó feltöltése

Korábban már említettük, hogy program nyitóoldalán a jobb alsó sarokban egy „A FELTÖLTÉS ELLENŐRZÉSE” feliratú gomb szerepel. Erre kattintva át tudjuk tekinteni a programban szereplő összes kérdést a válaszokkal együtt, így azt is leellenőrizhetjük, hogy helyesen töltöttük-e fel az adatokat. Nagyon fontos, hogy a helyes válaszokat csak a piros gombok mellé írhatjuk be. Ez azt jelenti az 1. kérdésnél például a 2. válaszhoz kerül a jó válasz. A helyes válaszok kérdések szerinti sorrendje az alábbi táblázatban van feltüntetve. A program a tetszőleges méretű képeket egy 547 x 410 képpont (pixel) méretű ablakban jeleníti meg a képernyő középső részén, ami azt jelenti, hogy a felhasználó által feltöltött különböző méretű és alakú (fekvő vagy álló) képeket a vetítőprogram automatikusan hozzáigazítja a 547 x 410 pixel méretű ablakhoz. A képek feltöltésével kapcsolatos további információk a táblázatos feladatnál szerepelnek.

A feltöltés ellenőrzésére szolgáló oldal

A program címét, kérdéseit és megoldásait txt. kiterjesztésű szöveg file-okban adhatjuk meg. Ezeket a WordPad nevű program segítségével hozhatjuk létre (legegyszerűbben az egyes mappákban szereplő .txt file-ok átírásával). A saját szövegünket minden .txt file esetében az egyenlőségjel után kell begépelnünk! Címnek olyan rövid szöveget érdemes beírnunk, amely egyértelműen tájékoztat a feladatok jellegéről. Ha túl hosszú szöveget írunk be, akkor ez nem fog teljes egészében megjelenni a képernyőn. Az alábbiakban látható a cím és az első két kérdés adatainak megadása a „Jegyzettömb”-ben. A többi kérdést és a válaszokat ehhez hasonlóan kell megadni.

cim=Növény és állatismeret kerdes1=Melyik növénytörzsbe tartozik a képen látható rucaöröm? valasz11=Zárvatermők törzse valasz12=Harasztok törzse valasz13=Nyitvatermők törzse kerdes2=Milyen virágokból áll a vörös acsalapú fészekvirágzata? valasz21=Nyelves valasz22=Csöves és nyelves valasz23=Csöves

Az animáció szöveges adatait (.txt fájl) a képekhez hasonlóan ugyanabban a mappában kell tárolnunk, ahol a programindító fájl (.exe) is található. Ez a módszer jelentősen megkönnyíti az animáció átvitelét más gépre, hiszen ehhez csak egy mappát kell átmásolnunk a másik gépre, amiben benne van a programfájl a sorszámozott képek és a szöveges adatokat tartalmazó „.txt” fájl.

 

Párbaj a bónuszfeladat

A „kaszino” mappában találunk „parbaj” nevű programfájlokat is, amelyek ugyanazokat a képeket és txt fájlt használják, mint a Tudáskaszinó. Így egy adatfeltöltéssel kétféle játékot is használhatunk.

A Párbajban két versenyző küzd egymással a pontokért. A nyitó lapon kell megadni a két párbajozó nevét, utána lehet továbblépni a „mehet” gombra kattintva. A játékszabályokat a képernyő jobb sarkában elhelyezkedő kérdőjelre kattintva tudjuk elolvasni. A kérdőjel helyén megjelenő „X”-re kattintva tűnik el a képernyőről a szöveg. A párbajozók a kérdéseket felváltva kapják, véletlenszerű sorrendben. Minden kérdés után a program megadja a helyes választ és értékeli a játékosok pillanatnyi eredményét. Az utolsó kérdés után megtudjuk, hogy ki lett a párbaj győztese. A Tudáskaszinók a feladatsorban szereplő kérdések számát tekintve kétféle formában találhatók meg a szoftvercsomagban. Léteznek a 10 kérdéses és a választható kérdésszámú (10, 20 vagy 30 kérdéses) Tudáskaszinók. Ha a változtatható kérdésszámú Tudáskaszinóval csak 10 kérdéses feladatsort akarunk megoldani, akkor is fel kell tölteni mind a 30 kérdést, mert a program véletlenszerűen 30 kérdésből választja ki azt a 10-et, amit a felhasználónak meg kell oldania.

 

A szövegbeírásos Tudáskaszinó

A Tudáskaszinók egy következő típusát jelentik azok a feladatsorok, ahol nem 3 válaszlehetőség közül kell kiválasztanunk az egyetlen helyeset, hanem magunknak kell begépelnünk a jónak tartott megoldást egy üres szövegblokkba. Ebből a típusból is létezik 10 kérdéses és választható kérdésszámú (10, 20, 30) verzió. A program feltöltésekor minden kérdésnél 2 lehetséges jó megoldást kell megadnunk. Ha csak 1 megoldást fogadunk el, akkor mind a két szövegblokkba ugyanazt a választ kell begépelnünk. Ezt a feladattípust is játszhatjuk párbaj üzemmódban.

Az alábbi linkról lehet letölteni a „rovid.zip” fájlt, melyben 16 db programindító .exe fájlt, 1-30.jpg képet és 8 db adattáróló .txt fájlt találunk. Ha ezeket egy mappába másoljuk, akkor mind a 16 programot elindíthatjuk. Nézzük meg, hogy mi a különbség közöttük!

A „kasz-10.exe” és „kasz-30.exe” fájlok olyan 10 és 30 kérdéses Tudáskaszinót indítanak el, amelyekben rövid kérdésekre (max. 62 karakter) 3 rövid válaszból (35 karakter) választhatunk ki egy helyeset. A „kasz-text-10.exe” és a „kasz-text-30.exe” fájlokkal rövidkérdéses, szövegbeírásos feladatsorok kezdhetők. Minden feladatnak van egy Párbaj verziója is, ezek indulnak el a következő fájlokra kattintva: „parb-10.exe”, „parb-30.exe”, „parb-text-10.exe” és „parb-text-30.exe”. A 8 programfájlhoz 8 megegyezőnevű adattároló .txt fájl is tartozik. A többi 8 programfájl neve „-d”-re végződik. Ezeknél a diákverzióknál a nyitólapon nincsen „A FELTÖLTÉS ELLENŐRZÉSE” gomb, ezért a diákok nem tudják kilesni, hogy milyen választ kell adni a kérdésekre.

Elérhetőség: https://drive.google.com/drive/u/3/folders/1_xQI0bKc71MGuyKFJm7BR_BrSG9iweyL

 

Terjedelmesebb szövegek a Tudáskaszinóban

Hosszabb szövegek értékélését lehetővé tevő Tudáskaszinó ellenőrzőoldala

A korábban bemutatott Tudáskaszinó típusok rövidebb kérdések (62 karakter) és válaszok (35 karakter) megfogalmazását teszik lehetővé. Hasznosak lehetnek azonban azok a feladatsorok is, amelyeknél hosszabb szöveges részek értékelése alapján kell kiválasztania a helyes megoldást a felhasználónak. Ilyen esetekben a rövid kérdések helyét elfoglalhatják például definíciók is, amelyek alapján egy fogalom megnevezését kell megadni válaszként. Az alábbiakban ezeknek az elvárásoknak megfelelő Tudáskaszinó típust ismertetjük. Ennek a programnak a játékszabályai ugyanolyanok, mint a többi Tudáskaszinóé. A kérdések helyén viszont egy 125 karakterből álló szöveges részt jeleníthetünk meg (pl. fogalomdefiníció) és a válaszok is hosszabbak lehetnek, összesen 35 karakterből állhatnak. A program tantárgyfüggetlenségét bemutatandó most a történelem oktatásához kapcsolódó ismeretanyag segítségével ismertetjük az animációk működését.

Az alábbi linkról lehet letölteni a „hosszu.zip” fájlt, melyben 16 db programindító .exe fájlt, 1-30.jpg képet és 8 db adattáróló .txt fájlt találunk. A fentiekhez hasonlóan itt is 16 programfájlhoz 8 megegyezőnevű adattároló .txt fájl is tartozik. A 10 és 30 kérdéses, egyszerű választásos, vagy szövegbeírós feladatsorok (Tudáskaszinó, vagy Párbaj) hosszú kérdések beírását teszik lehetővé. A programok között itt is találunk 8 db diákverziót.

Elérhetőség